Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas que cumprem a importante função de desenvolver diversas habilidades: motoras, sociais, emocionais, etc.
O ato de jogar ou de brincar faz com que as pessoas que participam exercitem sua criatividade e a imaginação para a resolução das tarefas propostas.
A amarelinha é uma brincadeira infantil tradicional que consiste em um circuito que liga a terra ao céu, através de casas numeradas.
A regra principal é que em linhas simples, compostas por uma casa, apenas um dos pés deve tocar o chão. Em linhas duplas, compostas por duas casas numeradas, os pés devem tocar o chão simultaneamente, cada um em uma casa.
Há também o lançamento de uma pedra, que deve cair dentro de uma das casas numeradas. A casa com a pedra não pode ser pisada e ela deve ser recuperada pelo jogador em sua passagem. Também é proibido pisar em qualquer uma das linhas.
Os chamados piques ou jogos de pega pega, são variações de diversas brincadeiras que possuem como eixo a corrida.
Cada jogo de pique possui objetivos e métodos próprios, alguns exemplos são:
A cabra-cega (ou cobra-cega) é uma brincadeira semelhante ao pega pega. Entretanto, nela, o pegador tem os olhos vendados e procura os jogadores utilizando outros sentidos, além da visão.
Quando o "pegador" toca em um dos jogadores, os papéis se invertem e o jogador recebe a venda e passa a ter que encontrar os outros.
Muito semelhante à cabra-cega (ou cobra-cega), no "quente ou frio", o jogador vendado busca encontrar algum objeto.
Para isso, é guiado pelos colegas apenas com as orientações sobre estar quente (próximo ao objeto) ou frio (distante do objeto).
A queimada (ou queimado) é um jogo coletivo cujo objetivo é jogar a bola sobre um dos adversários sem que este consiga agarrá-la.
Se a bola bater no adversário e cair no chão, ele foi queimado e está eliminado (podendo ir para a zona de queimados e se libertando quando queimar algum rival).
A equipe que consegue eliminar ou mandar para a zona de queimados todos os jogadores rivais é a vencedora.
Morto-vivo é uma brincadeira muito tradicional entre as crianças. Consiste em seguir atentamente as orientações de um participante (mestre): morto (abaixar) e vivo (levantar).
A aleatoriedade de quem dá a ordem confunde os jogadores e ao abaixar quando deveriam estar levantados ou vice-versa, elimina os competidores.
A adedanha, também conhecida como adedonha ou stop!, é um jogo que testa os conhecimentos dos participantes.
Para isso, são definidas uma série de categorias (lugar, nome, comida, objeto, etc.) que devem ser preenchidas com uma letra sorteada.
Cada resposta correta rende 15 pontos aos participantes. No caso de respostas coincidentes entre os participantes, a pontuação é diminuída para 10 pontos (o critério de pontuação pode variar, de acordo com os participantes).
Vence quem ao final das rodadas somar a maior quantidade de pontos.
A forca é um jogo de adivinhação muito utilizado na educação para treinar a ortografia. Um jogador define uma palavra que deve ser descoberta pelos demais.
Os participantes propõem uma letra que acreditam fazer parte da palavra secreta. Cada letra correta deve ser colocada em seu lugar na palavra. Cada palpite errado compõe uma parte do condenado à forca.
Vence o que for completado primeiro: a palavra ou o desenho da pessoa na forca.
O jogo da velha é um dos jogos mais populares em todo o mundo. Chama a atenção por sua simplicidade.
O jogo consiste em um tabuleiro quadrado dividido em nove partes. Cada jogador é representado por "X" ou "O". Em geral, o "X" inicia a partida.
Em turnos alternados, os jogadores preenchem um dos espaços com seu símbolo. Vence quem alinhar três símbolos (na vertical, horizontal ou diagonal).
Quando há o empate e nenhum jogador consegue formar sua sequência, diz-se que "deu velha" e recomeça-se a partida.
Assim como o jogo da velha, o jogo dos pontos é uma brincadeira para duas pessoas. Nele, é desenhado um tabuleiro com pontos (7x7, 10x10, etc.) Cada jogador, alternadamente, deve unir dois pontos adjacentes com uma linha (horizontal ou vertical).
O objetivo é formar quadrados, cada quadrado vale um ponto para o jogador que o completa. Ao completar um quadrado, o jogador deve colocar uma letra que o identifique.
Ao fim, o jogador que tiver conquistado mais quadrados vence a partida.
Batalha naval é uma brincadeira muito utilizada para ensinar orientação em um plano cartesiano e coordenadas.
No jogo, cada jogador recebe um mapa dividido em quadrados com suas representações nos eixos x e y (vertical e horizontal, letras e números).
Em geral, os mapas possuem uma proporção de 10x10. Na horizontal, números de 1 a 10 e na vertical, letras de A a J.
Recebe também embarcações de tamanhos distintos que devem ser distribuídas no mapa, sem que o adversário saiba sua localização.
Em geral, as embarcações são: porta-aviões (5 quadrados), navios-tanque (4 quadrados), cruzador (3 quadrados) e submarino (2 quadrados).
Em turnos alternados, os jogadores bombardeiam o mapa adversário (três tiros por turno), a partir de coordenadas com o objetivo de afundar as embarcações adversárias.
Bombas que erram o alvo recebem a informação "água" e bombas exitosas, "fogo". Vence quem afundar toda a frota do adversário.
O telefone sem fio é uma brincadeira infantil muito utilizada para a integração e cooperação em equipe.
De forma simples, a brincadeira consiste em uma informação que deve ser transmitida (ao ouvido) de um a um e chegar de forma perfeita no receptor final.
Em geral, as informações se alteram no meio do caminho, mudando seu sentido. Pode gerar um debate sobre os desafios à comunicação entre as pessoas.
Estátua é uma brincadeira infantil em que seus participantes devem permanecer imóveis (como estátuas) por um tempo determinado.
Os participantes podem ser avaliados por sua criatividade e por sua capacidade de concentração durante a tarefa.
O cabo de guerra é uma disputa entre duas equipes, que ao puxar uma corda (cada equipe para um lado) tentam deslocar ao máximo a corda em seu favor.
Vence a equipe que puxar a corda para seu lado.
A brincadeira, além de ser uma atividade física, estimula a organização de estratégias e o trabalho em equipe.
Mais do que uma brincadeira, o uni-duni-tê é um método de escolha utilizado em diversas brincadeiras infantis.
Nele, é recitada uma parlenda:
Uni-duni-tê salamê minguê o escolhido foi você
A cada tempo na parlenda, o participante aponta para uma das possibilidades de escolha. A escolha definitiva será a que estiver apontando ao encerrar a última sílaba da parlenda.
Jogos e brincadeira são comumente compreendidos como sinônimos. Entretanto, pode-se realizar uma distinção.
Os jogos possuem regras bem estabelecidas e obrigatórias, desde o início de sua prática. Já nas brincadeiras, as regras são mais fluidas, podem ser facultativas ou se construírem ao longo do brincar.
Ambos criam um universo próprio, que apartado das práticas cotidianas conduzem os participantes a ações em vista de um sistema de regras, métodos e objetivos.
Jogos e brincadeiras infantis tendem a ser mais simples. Por isso, é necessário adequar o grau de complexidade das tarefas à idade e ao nível cognitivo daqueles que participam.
Os jogos podem ser competitivos ou cooperativos, cada modo possui determinadas habilidades a serem desenvolvidas.
Jogos competitivos cumprem a função de exercitar uma disputa justa, o respeito às regras, o jogo limpo (fair play), aprender a ganhar e a perder.
Os jogos cooperativos dão ênfase ao trabalho em equipe, ao fortalecimento de laços emocionais e empáticos e ao desenvolvimento da solidariedade.
A brincadeira possui uma extensão maior que os jogos. Assim, jogar é também brincar. Ainda que na brincadeira, possa não haver uma centralidade nas regras, mas na ludicidade da atividade a ser desenvolvida.
As atividades lúdicas desenvolvem a capacidade de abstração e imaginação, dão abertura para que a emoção possibilite o aprendizado e incentiva um maior engajamento nas tarefas.
As brincadeiras surgem da criação de um novo contexto que dá plenos poderes aos participantes, gerando um grande nível de envolvimento e de resolução de problemas de forma criativa.
A distinção entre a brincadeira e a realidade faz com que a brincadeira permita que tudo esteja ao alcance da criança, e que esses aprendizados possam ser novamente devolvidos para a realidade em outro momento.
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