O Metaverso consiste em diversas redes interligadas de ambientes virtuais. Nestas áreas, o usuário pode interagir com outras pessoas, grupos; e com objetos digitais. Assim, o metaverso é considerado literalmente um universo virtual com capacidade para receber um corpo através de esforços tecnológicos conjuntos. Nele os usuários podem: socializar, trabalhar, jogar, fazer conferências, ir a concertos ou viajar.
Uma das características principais do metaverso é estar sempre em atividade, possibilitando que os usuários – por meio de avatares (personagens ou representações pessoais) – possam atuar com objetos digitais conectados com a realidade. Ou seja, o metaverso pode ser considerado uma extensão da realidade, pois as relações entre o sujeito e o material apresentam a mesma funcionalidade prática pré-existente no real.
Em jogos de RPG online ou realidade imersiva são criados universos geralmente ficcionais em que os usuários interagem com as soluções digitais oferecidas. Desta forma, a relação ocorre dentro de uma instância virtual, fictícia e fechada. No caso do metaverso, as decisões tomadas no ambiente virtual se sustentam também na realidade, ou seja, por meio delas o digital mistura-se com o real, causando uma sensação de praticidade e velocidade. Além disso, o metaverso é visto como um sucessor da internet.
Conceitualmente, a origem do termo metaverso deriva da ficção científica e foi cunhado pelo escritor Neal Stephenson em sua obra “Snow Crash”. Neste livro, a palavra metaverso faz referência à projeção do protagonista da história em um mundo simulado em 3D, povoado por avatares virtuais. Porém, na novela “Neuromancer”, publicada em 1984 por William Gibson, foi criada a primeira descrição de um ambiente que se aproxima do metaverso: o ciberespaço. No livro de Gibson ocorre a aproximação da relação entre máquina e homem. No cinema, um dos filmes que parece ter previsto o metaverso foi “Existenz”, lançado em 1999 com direção de David Cronenberg. A história acompanha um designer de jogos que viaja entre cenários digitais que cria para escapar de assassinos.
O metaverso se divide a partir de três aspectos:
A partir do conceito de presença, o metaverso emula a sensação de que o usuário está de fato em uma realidade virtual, interagindo plenamente. Ocorre a corporificação do ente no campo digital, aprimorando a interação online a partir da ampliação dos sentidos pelos seguintes elementos: celular, computador, óculos de realidade virtual, 5G, joysticks, criptomoedas, NFTS, fone de ouvido de realidade virtual, luvas de realidade virtual e banda de pulso.
A partir de avatares ou itens digitais, a interoperabilidade consiste na capacidade de viajar com desenvoltura entre os espaços virtuais. Por meio dos avatares, as pessoas podem interagir em mundos digitais. Com a tecnologia de criptomoedas, tokens e blockchains, será possível a relação comercial dos bens digitais.
A partir do padrão será possível a interoperação de serviços e plataformas espalhadas pelo metaverso. Padronizações tecnológicas operadas em sintonia serão primordiais para simulações online e serão feitas a partir do Open Metaverse Interoperability Group.
Para que o metaverso cause uma real impressão da plena existência virtual, a rede ultrarrápida e poderosa do 5G será fundamental. Na verdade, será praticamente impossível seu funcionamento sem essa tecnologia. Quando utilizado em uma tecnologia menor, o metaverso apresenta falhas e gráficos defasados.
Através dos óculos de realidade aumentada será possível a interação total no que se refere à visualização dos ambientes virtuais, possibilitando a corporificação, interação com todos os usuários e visão em todas as dimensões do metaverso.
Por meio dos fones de ouvido de realidade virtual, dotados de tecnologias modernas como magnetômetros, acelerômetros e giroscópios, será possível o equilíbrio da percepção de sons minuciosos de acordo com o movimento, acompanhando os óculos de realidade aumentada.
Com a utilização deste tipo de luva, também conhecida como meta-hápticas, será possível tatear os objetos digitais sentindo-os como na realidade. Uma das empresas que trabalha na solução destas luvas é a Haptx, oferecendo interfaces e linhas hiper-realistas.
São dispositivos de realidade virtual com a capacidade de ler os movimentos motores e auxiliar na interação com o universo digital de forma mais plena.
O gigante da tecnologia Facebook renomeou-se como Meta em 2021 devido ao seu obsessivo interesse pelo universo em realidade virtual. De acordo com Mark Zuckerberg, CEO da Meta, “a plataforma será uma internet incorporada e imersiva, na qual o usuário está dentro da experiência e não apenas olhando”.
Na opinião de alguns especialistas, o metaverso não será capaz aprimorar em nenhum sentido as dificuldades do mundo real. Através dos ambientes virtuais que oferece, centralizará toda a economia na direção de uma única empresa, compilando ainda mais dados de usuários e podendo resultar em uma ferramenta de controle. Os ambientes virtuais podem mascarar a necessidade de investimento nas instâncias reais, fazendo pessoas em condições de precariedade tornaram-se alienadas de suas prioridades efetivas. Em outro aspecto, pode levar a um processo de desumanização, trazendo consequências sérias ao convívio em sociedade.
Fontes:
https://www.investopedia.com/metaverse-definition-5206578
https://www.britannica.com/story/what-is-the-metaverse-2-media-and-information-expertsexplain
https://www.sciencefocus.com/future-technology/metaverse/
https://www.historicalmaterialism.org/book-review/understanding-struggles-over-virtual-city-marxism-psychoanalysis-and-videogames
Texto originalmente publicado em https://www.infoescola.com/tecnologia/metaverso/
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